5G技术云游戏侵权案一审宣判判赔258万元 企业该如何避免侵权风险?
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,游戏在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面通过网络压缩传送给用户。在客户端,用户的游戏设备只需要基本的视频解压能力,连接互联网,就能顺利运行硬件配置要求高、运算量大的游戏。随着云游戏行业的发展,与此相关的知识产权纠纷也随之而来。
近日,杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵犯信息网络传播权及不正当竞争纠纷两案宣判。法院一审认定广州点云科技有限公司(下称点云公司)运营的“菜鸡”云游戏平台构成侵权及不正当竞争,判决点云公司停止侵权,赔偿深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称腾讯计算机公司)与腾讯科技(深圳)有限公司(下称腾讯科技公司)经济损失及合理费用共计258万元。
有业内人士表示,现阶段云游戏大多集中于把较为成熟的游戏产品搬上云端,一旦云游戏平台忽视游戏授权问题而自行上线运营,则不可避免会产生纠纷。该案判决对于鼓励技术创新和新业态发展,维护自由和公平竞争的市场秩序,对于推动云游戏产业的健康有序发展具有重要意义。
云游戏引发纠纷
腾讯计算机公司、腾讯科技公司诉称,二原告是涉案五款游戏《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《逆战》《QQ飞车》的合法运营方和维权方,对涉案游戏享有著作权维权及对云游戏用户流量、数据进行获取及收益的合法竞争性权益。点云公司未经授权将涉案游戏置于其云服务器中,供公众在网页版、移动端以及PC端使用“菜鸡”云游戏平台获得涉案游戏,侵犯二原告对涉案游戏享有的信息网络传播权,同时其将用户流量复制到其平台上,利用涉案游戏为“菜鸡”云游戏平台做引流宣传,通过销售“秒进卡”“加时卡”提供云游戏排队加速、加时的有偿服务,提供“上号助手”的无偿服务,限制二原告的涉案游戏画质、功能及信息链接等行为,挤压了二原告的盈利空间及商业机会,威胁二原告的用户数据安全,构成不正当竞争。据此,腾讯计算机公司、腾讯科技公司诉至杭州互联网法院,请求法院判令点云公司停止侵权并赔偿经济损失共960万元。
点云公司辩称,首先,涉案行为不构成侵犯作品信息网络传播权,其已获得“网维大师”网吧管理软件的使用授权,仅将实体电脑通过技术手段变成“云电脑”,为用户传播动态游戏画面,该画面由玩家即时操控游戏所得,其权利应属于玩家,二原告无权对涉案游戏提起诉讼。其次,在运营的“菜鸡”云游戏平台上对涉案游戏的名称仅进行合理引用,提供“加时卡”“秒进卡”“上号助手”的服务系为提升云服务体验时间,并非仅针对涉案游戏,且未存储游戏运行数据;对涉案游戏画面清晰度作自适应,保障云游戏运行的流畅,并出于安全性考虑而屏蔽在云主机上打开浏览器的行为,避免用户可能通过浏览器下载非法软件从而对被告的云主机实施侵入破坏等行为,这是业界常用的做法。最后,“菜鸡”云游戏平台使原本无法通过手机端体验PC端游戏的用户转变为二原告的真实用户,客观上为二原告增加了用户流量。
一审判赔258万元
杭州互联网法院经审理认为,涉案五款游戏对相关故事背景、场景设置、情节设定的选择与安排类似于电影剧本的创作,随着玩家操作形成的一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面,类似于电影的摄制和成像过程,游戏创作完成后亦可存储在一定介质上,并可借助计算机等数字播放硬件设备予以传播,应当以类似摄制电影的方法创作的作品予以保护。
杭州互联网法院互联网审判第二庭法官张翀在接受中国知识产权报采访时表示,从复制流量、引流宣传行为来看,用户选择通过“菜鸡”云游戏平台操作涉案游戏,实质进入的仍是“腾讯”平台涉案游戏操作系统本身,即使将PC端用户转化为其他客户端用户,整体的用户数量和流量亦仍体现在涉案游戏中,并不会因“云”模式的转变造成用户数量和流量的此消彼长,该种引流宣传行为能够为著作权项权利的损害后果所涵盖,不构成不正当竞争。
从“秒进卡”“加时卡”有偿增值服务及限制涉案游戏画质来看,“云+”与“互联网+”“平台+”模式均是网络产业新兴的商业模式,本身具有中立性,不具有专属性,并非被诉行为不正当性的事由体现。被告赋予用户对画质自主选择权客观上确实降低游戏画质分辨率,影响游戏玩家的体验感,鉴于这种行为所带来的负面评价并不针对腾讯平台提供的网络服务质量,仍应作为信息网络传播行为的损害后果评价。
就“上号助手”的无偿服务而言,是否在云游戏平台使用“上号助手”服务系供用户自行选择的结果,用户数据本身所产生的利益并不当然属于二原告的合法权益,退一步而言,即使“上号助手”功能存在威胁数据安全的较大可能性,损害的也是用户账号、密码的相关信息权利,相关诉的利益亦与二原告无涉。
就限制游戏功能及信息链接而论,被告在未经许可的情况下直接采用技术手段对二原告提供的产品和服务进行干预和限制,包括限制营销宣传、资讯广告、周边商品交易等,此举未有用户知情并主动选择,具有不正当性和可责性,显然会对腾讯平台普遍使用的游戏运营模式和盈利方式造成干扰和影响,进而挤压了腾讯平台的商业机会和盈利空间,直接导致二原告对相关游戏的合法利益受损,构成反不正当竞争法第十二条第二款第四项规定的不正当竞争行为。
据此,法院作出上述判决。目前,该案仍在上诉期内。
技术创新有边界
有业内人士表示,数字经济发展趋势下,以游戏为代表的互联网新产业运营模式和以技术为依托的“云游戏”模式,带来全新的流量机会, 势必成为多方游戏厂商争相布局的热门赛道。互联网技术的快速发展使得知识产权侵权具有裂变式的传播速度,其侵权后果也呈几何式增长。
北京市盈科(广州)律师事务所律师牟晋军在接受本报采访时表示,作为首个涉5G云游戏的知识产权案件,该案判决确定了云游戏的侵权审查标准,在审核著作权侵权与不正当竞争行为交叉的案件中,要厘清二者的边界,不可重复认定。此外,该案判决警示商业模式创新企业,在借助技术创新等方式开拓新的商业模式时,需考虑到知识产权层面的风险。在法治进一步完善的时代,搭便车、蹭流量等行为显然侵犯了权利人的合法权利,也不符合互联网的科技创新精神。
那么相关企业应如何进行知识产权布局,保障自身合法权益,避免侵权风险?
牟晋军建议,作为内容商而言,如是创作者,在作品诞生之初必须要保留创作权利凭证,及时做好版权登记手续;如是授权取得,则需要确保授权清晰、明确、完整,尤其是转授权和诉讼权利的归属等问题。作为平台商而言,在公司商业模式创设之初,便需要开始引进专业法律人士参与,全流程把控潜在的知识产权风险,提前布局运营合作、作品授权等环节。否则一旦涉嫌侵权,除了高额赔偿,也将给该模式的生命力造成严重冲击。
张翀也谈到, 5G技术的蓬勃发展为云游戏产业的快速普及和加速落地带来新的发展机遇,只有各方依法依规不懈努力,产业链上下游企业融合发展,从云服务到游戏终端构建起全新生态,才能共同实现5G时代“云空间”的共建共治共享。(赵瑞科)